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sabato 4 giugno 2022

Palestre a tema

In questo post vorrei mostrarvi le 8 squadre che userei se fossi un Capopalestra, ma al posto dei Pokémon con un determinato tipo ho pensato bene di creare delle squadre che rappresentassero un certo tema. Spero vi possa interessare...buona lettura.

Palestra a tema agricolo

Squadra:

Mareep
Livello: 12
Sesso: Maschio
Tipo: Elettro
Abilità: Statico
Mosse: Cottonspora, Tuonoshock, Tuononda, Azione

Tepig
Livello: 12
Sesso: Maschio
Tipo: Fuoco
Abilità: Aiutofuoco
Mosse: Azione, Colpocoda, Braciere, Segugio

Miltank
Livello: 14
Sesso: Femmina
Tipo: Normale
Abilità: Nervisaldi
Mosse: Rotolamento, Ricciolscudo, Azione, Sostituto

MT in regalo: Sostituto

Palestra a tema goloso

Squadra:

Gulpin
Livello: 20
Sesso: Femmina
Tipo: Veleno
Abilità: Melma
Mosse: Acidobomba, Velenogas, Ripeti, Botta

Munchlax
Livello: 20
Sesso: Maschio
Tipo: Normale
Abilità: Grassospesso
Mosse: Accumulo, Introenergia, Morso, Leccata

Lickilicky
Livello: 22
Sesso: Maschio
Tipo: Normale
Abilità: Indifferenza
Mosse: Rotolamento, Leccata, Inibitore, Facciata

MT in regalo: Facciata

Palestra a tema gemello

Squadra:

Simipour
Livello: 24
Sesso: Maschio
Tipo: Acqua
Abilità: Voracità
Mosse: Fulmisguardo, Idrovampata, Morso, Acrobazia

Simisear
Livello: 24
Sesso: Maschio
Tipo: Fuoco
Abilità: Voracità
Mosse: Fulmisguardo, Pirolancio, Morso, Acrobazia

Simisage
Livello: 26
Sesso: Maschio
Tipo: Erba
Abilità: Voracità
Mosse: Fulmisguardo, Semebomba, Morso, Acrobazia

MT in regalo: Acrobazia

Palestra a tema strisciante

Squadra:

Onix
Livello: 28
Sesso: Maschio
Tipo: Roccia/Terra
Abilità: Vigore
Mosse: Sabbiotomba, Stridio, Frana, Codacciaio

Servine
Livello: 28
Sesso: Femmina
Tipo: Erba
Abilità: Erbaiuto
Mosse: Schianto, Megassorbimento, Parassiseme, Vorticerba

Seviper
Livello: 30
Sesso: Femmina
Tipo: Veleno
Abilità: Muta
Mosse: Nottesferza, Velenodenti, Sguardo Feroce, Fossa

MT in regalo: Fossa

Palestra a tema cromatico

Squadra:

Arcanine
Livello: 30
Sesso: Maschio
Tipo: Fuoco
Abilità: Prepotenza
Mosse: Lanciafiamme, Morso, Extrarapido, Carineria

Heracross
Livello: 30
Sesso: Maschio
Tipo: Coleottero/Lotta
Abilità: Dentistretti
Mosse: Breccia, Incornata, Aeroassalto, Contrattacco

Drampa
Livello: 33
Sesso: Maschio
Tipo: Normale/Drago
Abilità: Mangiaerba
Mosse: Salvaguardia, Dragospiro, Volo, Ombrartigli

MT in regalo: Ombrartigli

Palestra a tema fantasy

Squadra:

Gardevoir
Livello: 38
Sesso: Femmina
Tipo: Psico/Folleto
Abilità: Traccia
Mosse: Psichico, Forza Lunare, Ipnosi, Doppioteam

Aegislash
Livello: 38
Sesso: Maschio
Tipo: Acciaio/Spettro
Abilità: Accendilotta
Mosse: Scudo Reale, Furtivombra, Metaltestata, Spadasolenne

Charizard
Livello: 41
Sesso: Maschio
Tipo: Fuoco/Volante
Abilità: Aiutofuoco
Mosse: Lanciafiamme, Eterelama, Tuonopugno, Vastoimpatto

MT in regalo: Vastoimpatto

Palestra a tema elementale

Squadra:

Emolga
Livello: 40
Sesso: Femmina
Tipo: Elettro/Volante
Abilità: Statico
Mosse: Invertivolt, Fascino, Elettromistero, Aeroassalto

Magcargo
Livello: 40
Sesso: Maschio
Tipo: Fuoco/Roccia
Abilità: Corpodifuoco
Mosse: Amnesia, Lavasbuffo, Frana, Gettaguscio

Ferrothorn
Livello: 42
Sesso: Femmina
Tipo: Erba/Acciaio
Abilità: Spineferrate
Mosse: Ferroscudo, Metaltestata, Vigorcolpo, Rivincita

Walrein
Livello: 44
Sesso: Maschio
Tipo: Ghiaccio/Acqua
Abilità: Grassospesso
Mosse: Corposcontro, Acquadisale, Bora, Terremoto

MT in regalo: Terremoto

Palestra a tema abilità speciale

Squadra:

Kangaskhan
Livello: 46
Sesso: Femmina
Tipo: Normale
Abilità: Forza Interiore
Mosse: Resistenza, Contropiede, Sgranocchio, Pestone

Druddigon
Livello: 46
Sesso: Maschio
Tipo: Drago
Abilità: Rompiforma
Mosse: Unghiaguzze, Dragartigli, Fulmindenti, Lanciafiamme

Falinks
Livello: 48
Sesso: Asessuato
Tipo: Lotta
Abilità: Agonismo
Mosse: Spalle al Muro, Schermaglia, Vendetta, Sottilcorno

Incineroar
Livello: 50
Sesso: Maschio
Tipo: Fuoco/Buio
Abilità: Prepotenza
Mosse: Colpo Infernale, Incrocolpo, Calciardente, Oltraggio

MT in regalo: Oltraggio

venerdì 3 giugno 2022

Diario di viaggio Pokémon #11

Azzurropoli
10.45 - Mi sveglio per fare colazione, mi lavo, mi vesto e sono pronto per una nuova avventura.
11.05 - Vado al Centro Commerciale di Azzurropoli per fare un po' di compere.
11.42 - Mi dirigo al Casinò di Azzurropoli per giocare un po' con il Gira Voltorb.
12.30 - Sto uscendo dalla città per dirigermi nel percorso 7.

Percorso 7
12.31 - Guardo un po' in giro per vedere se c'è qualche Pokémon interessante da catturare.
12.34 - Combatto con un allenatore prima di andare avanti nella prossima città.

Zafferanopoli
12.42 -
Vado al Centro Pokémon per curare i miei Pokémon.
12.53 - Vado al Pokémon Market per me vedere se ci stanno articoli interessanti.
13.00 - Vado al Dojo Karate ad allenarmi, cosi sono sicuro di poter vincere contro Sabrina.
14.22 - Torno al Centro Pokémon per curare la mia squadra, poi vado a pranzare nella mensa.
15.14 - Entro nella Palestra di Zafferanopoli per combattere contro Sabrina, la Capopalestra. Il combattimento è stato lungo ed estenuante, ma alla fine sono riuscito a guadagnarmi la Medaglia Palude e l'MT Calmamente.
16.03 - Curo ancora i miei Pokémon al Centro Pokémon.
16.06 - Ci ho riflettuto un po'...ma alla fine decisi di dirigermi a Plumbeopoli in groppa al mio Charizard.

Plumbeopoli
16.21 - Entro al Museo della Scienza di Plumbeopoli per far resuscitare un Pokémon antico dall'Ambra Antica. Ho ottenuto cosi Aerodactyl.
Aerodactyl
Tipo: Roccia/Volante
Sesso:♂
Abilita: Testadura
Mosse: Forzantica, Morso, Supersuono, Attacco d'Ala
16.41 - Vado al Centro Pokémon per decidere se mettere Aerodactyl nella mia squadra. Alla fine ho deciso di mantenere la mia squadra cosi com'è, per poi volare nella prossima destinazione: L'isola Cannella.

Isola Cannella
17.15 - Sono giunto all'Isola Cannella per scoprire che non c'è nessuna Palestra Pokémon a causa di una violenta eruzione.
17.23 - Mi metto a pescare e sono riuscito a catturare un esemplare di Shellder.
Shellder
Tipo: Acqua
Sesso:♂
Abilita: Guscioscudo
Mosse: Geloraggio, Protezione, Ferroscudo, Conchilama

Isole Spumarine
17.29 - Entro in una delle grotte delle Isole Spumarine.
17.32 - Lungo la via ho combattuto con degli allenatori, per lo più Snowboarder.
17.45 - Sono riuscito a catturare un Seel.
Seel
Tipo: Acqua
Sesso:♀
Abilita: Grassospesso
Mosse: Acquadisale, Acquagetto, Raggiaurora, Ripeti
18.06 - Dopo un lungo girovagare mi sono reso conto di essermi perso, ma quel che è peggio mi sono ritrovato nel territorio di Articuno. Provai ad affrontarlo, ma il Pokémon leggendario si rivelo troppo forte e dovetti fuggire.

Isola Cannella
18.56 -
Sono finalmente riuscito a raggiungere il Centro Pokémon. Ora posso curare i miei Pokémon.
19.02 - Alleno i miei Pokémon.
20.27 - Io e i miei Pokémon abbiamo smesso di allenarci per andare a cenare al Centro Pokémon.
22.58 - Vado a dormire.

A tutto reality Digimon: Sky

Digivice: Blu Polvere (con bottoni Celesti)
Digimon Partner: Kazemon
Cielo in inglese si dice Sky, per cui ho pensato bene di dare a questa ragazza un Digimon che rappresenta l'aria.

Livello: Ibrido/Campione
Gruppo: Fata
Tipo: Variabile
Famiglia: 
Nature Spirits
Virus Busters
Wind Guardians
Attacchi:
  • Disintegratori Eolici - Scaglia dei piccoli tornado dalle dite
  • Tornado Roteante - Gira vorticosamente su se stessa e crea un forte vortice di vento
  • Spinta Anemonica - Kazemon colpisce dolcemente il nemico con il fondo schiena, causando temporaneamente sentimenti di attrazione per lei
  • Calci Ciclonici - Scarica una raffica di calci contro il nemico
Forme precedenti:
Pupumon
Livello: Primario
Gruppo: Melma
Tipo: Nessuno
Attacchi:
  • Bolle Velenose - Spara bolle velenifere
Puroromon
Livello: Primo stadio
Gruppo: Larva
Tipo: Nessuno
Attacchi:
  • Punturina - Inietta una piccola quantità di veleno col suo piccolo pungiglione
Tinkermon
Livello: Intermedio
Gruppo: Fata
Tipo: Virus
Famiglia: Wind Guardians
Attacchi:
  • Incubo Rapido - Trascina l'avversario in un incubo con un allucinogeno ad azione rapida dalla sua lancia avvelenata
  • Pandemia da Incubo - Usa le unghie velenose delle sue mani guantate per paralizzare il nemico; più dita vengono utilizzate, peggiore sarà l'effetto
  • Polvere Fatata - Sparge una polvere dalle sue ali che ha la capacità di trasformare le vittime in bambini
  • Sindrome di Petermon - Fa cedere gli avversari infantilizzati alle tentazioni di Petermon e li conduce all'Isola che non c'è
Digievoluzioni:
Zephyrmon
Livello: Ibrido/Evoluto
Gruppo: Uomo Uccello
Tipo: Variabile
Famiglia: Wind Guardians
Attacchi:
  • Sfere di Plasma - Vola in aria e poi scaglia le piume come frecce
  • Tornado Roteante - Taglia l'avversario e l'atmosfera con gli artigli delle mani e dei piedi
  • Gancio Aereo - Colpisce il nemico con un potente gancio
AncientKazemon
Livello: Mega
Gruppo: Uomo Uccello Antico
Tipo: Antivirus
Famiglia: Wind Guardians
Attacchi:
  • Tempesta Ciclonica - Genera un'enorme e continua tempesta
  • Sinfonia Arcobaleno - Usa il suo stocco per scrivere nell'aria una sinfonia laser che brilla coi colori dell'arcobaleno

A tutto reality Digimon: Dave

Digivice: Blu Cadetto (con bottoni Kaki Chiari)
Digimon Partner: Numemon
Numemon è un Digimon poco igienico, quindi perché mai dovrei darlo ad un igienista come Dave? Be, se aveste visto il cartone sapreste che Dave è molto, molto, molto sfortunato...fino alla fine. Se sei la persona più iellata del pianeta ti becchi il peggior Digimon del mondo, no?

Livello: Campione
Gruppo: Mollusco
Tipo: Virus
Famiglia:
Nightmare Soldiers
Metal Empire
Deep Savers
Attacchi:
  • Colpo Puzzolente - Lancia le proprie feci per difendersi dagli intrusi
  • Gas Fetido - Emette gas puzzolente con un rutto
Forme precedenti:
Pichimon
Livello: Primario
Gruppo: Melma
Tipo: Nessuno
Famiglia: Deep Savers
Attacchi:
  • Sparabolle - Emette piccole bolle viscose dalla bocca
Bukamon
Livello: Primo stadio
Gruppo: Minore
Tipo: Nessuno
Famiglia: Deep Savers
Attacchi:
  • Sparabolle - Emette bolle esplosive dalla bocca
ModokiBetamon
Livello: Intermedio
Gruppo: Anfibio
Tipo: Dati
Famiglia: 
Deep Savers
Nature Spirits
Attacchi:
  • Scarica Elettrica - Genera una corrente elettrica per colpire l'avversario
  • Pinna Affilata - Genera un'onda d'urto dalla cresta sulla sua testa
  • Tromba d'Acqua - Scatena una minuscola tromba d'acqua
Digievoluzioni:
BlackKingNumemon
Livello: Evoluto
Gruppo: Mollusco
Tipo: Virus
Famiglia: Metal Empire*
Attacchi:
  • Pupille Oscure - Emette raggi neri dai suoi occhi rotondi
  • Muco Velenoso - Spruzza un liquido appiccicoso e puzzolente in grado di avvelenare l'avversario
PlatinumNumemon
Livello: Mega
Gruppo: Mollusco
Tipo: Virus
Famiglia: Metal Empire
Attacchi:
  • Platino Puzzolente - Lancia delle feci di platino addosso al nemico
  • Rutto di Platino - Colpisce il nemico con un rutto puzzolente
  • Lingua Appiccicosa - Lecca il nemico in modo disgustoso
*In realtà la sua famiglia sarebbe Sconosciuto, ma ho voluto cambiarla per rendere questo Digimon più affine alle sue altre forme.

giovedì 2 giugno 2022

10 consigli utili per proseguire bene l'avventura nel mondo dei Pokémon

Siete forse degli allenatori alle prime armi? Non sapete nulla sui Pokémon? Tranquilli. Questa piccola guida vi sarà d'aiuto per capire come dovette comportarvi nel mondo dei mostri tascabili. Dovete solo seguire 10 regole.

Regola 1: Scegliere il Pokémon iniziale preferito

Non è facile scegliere lo starter che più si adatti a voi, ma è importante che diate ascolto al vostro cuore. Non esiste il Pokémon perfetto per chiunque, ma solo il Pokémon adatto a voi. La scelta è soltanto vostra, ma se siete cosi indecisi ascoltate il parere di un esperto o di un vostro amico.

Regola 2: Munirsi degli strumenti giusti

Prima di partire assicuratevi di avere una buona scorta di strumenti. Tanto per cominciare vi consiglio di comprare qualche Pozione, delle Poké Ball, dei Repellenti e qualche rimedio per contrastare i problemi di stato. Durante la vostra avventura troverete altri oggetti che vi saranno di sicuro d'aiuto, per cui utilizzateli con parsimonia e in maniera saggia, ok?

Regola 3: Catturare i Pokémon

Per catturare un Pokémon vi serve solo una Poké Ball, giusto? Non basta solo questo. Prima di tutto dovreste indebolirlo con gli attacchi dei vostri Pokémon, in questo modo non farà tante storie. Anche i problemi di stato facilitano la cattura, per non parlare delle catture critiche, che ci permettono di catturare un Pokémon con un solo tentativo. Dovete anche tenere a mente che i Pokémon più potenti saranno più difficili da catturare rispetto a quelli più deboli.

Regola 4: Studiare bene gli habitat dei Pokémon

Studiare l'habitat di certi Pokémon ci aiuta a capire quali creature vi ci abitano, ad evitare di perdersi e trovare con un po' di fortuna alcuni oggetti utili per l'avventura, come le bacche o addirittura delle Poké Ball. Se siete alla ricerca di un Pokémon d'acqua vi conviene pescare in qualche lago, fiume o mare; Se invece preferite dei Pokémon di tipo Roccia è il caso che andiate ad esplorare una grotta. Questi sono alcuni esempi, il resto dovreste scoprirlo voi.

Regola 5: Capipalestra ed altri allenatori eccezionali

I Capipalestra sono degli avversari parecchio ostici e non bisogna mai prenderli sottogamba. Oltre a loro ci stanno anche i Super4, i Campioni, gli Assi Lotta e tanti altri tipi di allenatori parecchio forti. É consigliabile studiare bene l'avversario prima di andarlo ad affrontarlo a viso aperto.

Regola 6: Punti di forza e debolezza dei tipi

Conoscere i tipi dei Pokémon è fondamentale per avere successo nelle lotte. L'unica cosa che accumuna i tipi è il fatto che ognuno è forte o debole contro un'altro tipo. Ecco degli esempi semplici: Fuoco batte Erba, Erba batte Acqua, Acqua batte Fuoco. La questione diventa più complessa se ci aggiungiamo altri tipi, ma se riuscirete a comprenderli non vi sarà affatto difficile capire come lottare.

Regola 7: Squadra variegata

Nessuno vi impedisce di formare un team di soli Pokémon d'acqua, ma dovette tener presente che sareste molto svantaggiati contro avversari di tipo Erba o Elettro. Una squadra formata da molti tipi vi permettere, infatti, di avere più chance di vittoria, in questo modo il vostro avversario sarà addirittura in ansia nel non sapere chi dovrà fronteggiare.

Regola 8: Mosse e attacchi 

Questa regola è simile alla precedente e come tale è molto importante. Per come la vedo io un Pokémon dovrebbe usare una varietà di mosse differenti se vuole sperare di vincere. Mettiamo caso se io avessi un Jolteon che sa usare solo attacchi elettrici, non mi converrebbe fargli imparare per esempio una mossa di tipo Buio, una di tipo Normale e altre 2 di tipo Elettro, se proprio dobbiamo? Per non parlare poi delle mosse di stato, che possono essere utili per far girare la sorte a nostro favore. In sostanza, insegnate al vostro Pokémon le mosse giuste se volete sperare di vincere.

Regola 9: Sfruttare al meglio le abilità

I Pokémon possono sfruttare la loro abilità per vincere le lotte, a patto che si comprenda in che modo utilizzarle. I Pokémon iniziali possono aumentare la potenza degli attacchi del loro stesso tipo (Fuoco, Acqua ed Erba) quando si trovano in grossa difficoltà, il che la renda una cosa non da poco. Scegliete bene quale abilità vorreste sfruttare nelle lotte, senza ignorare il fatto che anche il vostro avversario può fare altrettanto.

Regola 10: Mai stare a corto di soldi

I soldi sono importanti, perché ti permettono di comprare vari oggetti utili. É fuori questione farne a meno, quindi vi conviene lottare con un Pokémon che abbia con se un Monetamuleto per racimolare più soldi a fine lotta, oppure trovare in giro qualche oggetto raro per venderlo al Pokémon Market. Il Centro Pokémon vi permette di curare i vostri Pokémon gratis, il che è l'ideale se non si vuole spendere un soldo per un rimedio.

Ora che avete imparato queste regole siete pronti per cominciare la vostra avventura, per cui mi raccomando...

Acchiappateli Tutti!